Reflexión sobre los elementos que determinan que el diseño de interacción es una práctica cultural

Affordance

La reflexión que hace Janet H. Murray en el primer capítulo del libro Inventing the medium : Principles of interaction design as a cultural practice (2011) resulta muy acertada. Habla de la creación de nuevos affordances (que podríamos traducir como capacidad, pero cuyo significado se describe en el mundo del diseño de interacción como la posibilidad de acción de un objetivo, es decir, las posibles formas de interaccionar con el objeto) para medios digitales. 

Don Norman ya ha hablado extensamente del affordance:

«…the term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used. […] Affordances provide strong clues to the operations of things. Plates are for pushing. Knobs are for turning. Slots are for inserting things into. Balls are for throwing or bouncing. When affordances are taken advantage of, the user knows what to do just by looking: no picture, label, or instruction needed.» (Norman 1988, p.9)

Pero en posteriores años hemos visto como se ha profundizado más en el tema y autores como J.J. Gibson se han lanzado a describir el affordance de otra forma, diciendo que no depende del sujeto y sus conocimientos o cultura, de forma que no existe relación entre objeto y persona, que el affordance del objeto es algo intrínseco al mismo y, por tanto, no se trata de algo subjetivo y variable en el tiempo y espacio.

J.J. Gibson decía así en The Ecological Approach to Visual Perception (chapter 8):

“To Perceive An Affordance Is Not To Classify An Object. The fact that a stone is a missile does not imply that it cannot be other things as well. It can be a paperweight, a bookend, a hammer, or a pendulum bob. It can be piled on another rock to make a cairn or a stone wall. These affordances are all consistent with one another. The differences between them are not clear-cut, and the arbitrary names by which they are called do not count for perception. If you know what can be done with a graspable detached object, what it can be used for, you can call it whatever you please. The theory of affordances rescues us from the philosophical muddle of assuming fixed classes of objects, each defined by its common features and then given a name. As Ludwig Wittgenstein knew, you cannot specify the necessary and sufficient features of the class of things to which a name is given. They have only a “family resemblance.” But this does not mean you cannot learn how to use things and perceive their uses. You do not have to classify and label things in order to perceive what they afford.”

Este enfoque podría tener sentido, pero creo que es indudable la relación que existe entre el mundo y nuestra interpretación del mismo. El mundo no es el conjunto de lo existente, sino el conjunto de nuestras interpretaciones sobre lo existente. Es por ello que las visiones del mundo que nos rodea varían tanto entre persona y persona. Nuestra vida pasada, presente y expectativas de futuro influyen en nuestra interpretación de nuestro entorno.

W.W. Gaver opinaba igual que D. Norman y así lo mostró en su artículo Technology Affordances en el que explora más en profundidad cómo las variables sociales y culturales influyen a nuestra interpretación de los elementos tecnológicos. Distingue así entre lo siguientes tipos de affordance:

  • False affordance: Es el caso de elementos que el usuario interpreta que se pueden usar de una determinada forma pero no es así. Esto lleva al usuario a cometer un error en su interacción con el medio. En ejemplo de esto en el medio digital sería utilizar texto con color llamativo y subrayado que parece un link que es texto normal. Los usuarios harán click en un elemento que realmente no es interactivo y esto generará frustración.
  • Hidden affordance: Son elementos cuya interacción es obvia y clara para usuarios que ya tienen una experiencia pasada con la tecnología y, por tanto, comprenden el contexto y significado de los elementos mostrados. El ejemplo más claro para este tipo de affordance serían los burguer menús (en español, Menús hamburguesa) que resultan obvios para usuarios familiarizados con los mismos, pero que para gente que acaba de verlos, son solo un icono más en la interfaz sin funcionalidad clara.
  • Perceptible Affordance: Se trata de elementos que, nada más verlos, es obvio cómo se debe interactuar con ellos sin necesidad de haber tenido una experiencia previa. Para ejemplificar esto quizás lo mejor sea apoyarse en el ejemplo que el mismo D. Norman nos da en la portada de su libro The Design of Everyday Things: Una taza. Al verla es fácil entender dónde verter el té y, a la hora de agarrarla, el asa es la elección obvia. Podemos agarrar una taza de muchas maneras, pero al ver el asa sabemos para qué sirve aunque no la usemos. En el mundo digital, un ejemplo de este tipo de affordance serían los CTAs (Call To Action, que podríamos traducir como botones de acción). Estos simulan los botones físicos que encontramos en los aparatos tecnológicos que nos rodean. Con el paso de los años, los CTAs se han vuelto más minimalistas, las sombras y los brillos han desaparecido, ya no se suele utilizar ningún recurso para darles un aspecto 3D, pero siguen manteniendo su esencia.

Con estas definiciones, creo que lo ideal sería centrarnos en elementos que se sitúan en el segundo tipo de affordance (Hidden affordance) ya que es el que se ve influenciado por las variaciones sociales y culturales.

Los tres elementos clave para diseñar un medio interactivo

En el caso de la interacción con los medios de comunicación, existen dos partes. Por un lado, lo que interpretamos sobre el contenido recibido, e incluso el medio de comunicación elegido para recibir el mensaje, estará determinado por nuestras preferencias políticas y sociales. Por otro lado, la forma de exponernos a este mensaje, que es en lo que se debe enfocar este trabajo, varía no tanto por nuestra ideología, sino por nuestro entorno. Entendiendo entorno como nuestra situación en el espacio geográfico, en el tiempo y el contexto de uso.

Como dice J.H. Murray, entendemos las palabras no porque su significado sea claro y absoluto, sino porque nos apoyamos en el contexto que compartimos y asociaciones para interpretar su significado. Es por esto que existen lo que conocemos como “choques culturales” cuando conocemos a alguien de otro país o cultura. Una misma cosa puede tener interpretaciones muy distintas.

La autora plantea que las decisiones de diseño implican pensar en 3 elementos clave, que son el entorno físico, los códigos de comunicación y transmisión y las convenciones culturales de significado.

Entorno físico

En el libro, J.H. Murray dice que las soluciones que solo funcionan en un dispositivo o que se centran en una sola funcionalidad innovadora están en riesgo de quedarse atrás para cuando hayan salido al mercado o quedarse sin usuarios cuando deje de ser una novedad.

Siempre encontraremos nuevas tecnologías y medio, pero debemos ser cautos a la hora de aplicarlas en nuestros productos. 

En este sentido, un producto que ha sabido adaptarse a los nuevos dispositivos sin perder su esencia ha sido Spotify. Dependiendo del dispositivo o el contexto de uso, la interfaz te mostrará una cosa u otra, destacando las funcionalidades más útiles en ese dispositivo y contexto de uso. En términos de User Experience, esta compañía es un ejemplo de cómo manejarse en tiempos donde la variedad de dispositivos que un usuario puede utilizar para acceder a tu producto es casi ilimitada.

Códigos de comunicación y transmisión

Como se presenta en el punto anterior, actualmente existen numerosos formatos y dispositivos que podemos usar para alcanzar a los usuarios y comunicarles un determinado mensaje. Cada uno de estos formatos y dispositivos tiene su propio código y contexto de uso.

Figura 1. Elementos de la comunicación

Fuente: Elaboración propia.

Cuando nos enfrentamos a productos fluidos,  debemos tener en cuenta los elementos que entran en juego en la comunicación con el usuario. La realidad de uso del producto, es decir, el contexto de la comunicación, varía entre dispositivos. Ya no tenemos productos con un software y un hardware, sino que nos enfrentamos a realidades cross-device en las que la misma conversación entre producto y usuario se realiza con distintas pantallas.

Manteniendo el ejemplo de Spotify, yo puedo escuchar música en mi ordenador y, desde mi móvil ver en la app qué canción estoy escuchando. Después puedo mirar la hora en mi smartwatch y decidir, desde ese microdispositivo, cambiar la canción que suena en el ordenador.

Todo esto es solo posible porque la comunicación con el producto ya no está apegada a un dispositivo, sino que trasciende las barreras de los hardwares. Esta nueva forma de comunicación, aún siendo totalmente novedosa, ya que nunca antes había existido la posibilidad de tener un mensaje tan desapegado a su medio, no cambia las reglas del juego. La codificación se mantiene entre dispositivos. 

Incluso cuando hablamos de VUI (Voice User Interfaces, en español Interfaces de Usuario por Voz), los comandos que utilizamos están directamente relacionados con los elementos que encontramos en la pantalla: Stop, Play, Next song

Convenciones culturales de significado

Aquí podría hablarse de las diferencias culturales que existen entre países y culturas en un sentido amplio, pero dado que ya existe bastante información disponible sobre el tema, creo más interesante analizar lo que podríamos denominar “subculturas tecnológicas”. Con esto me refiero a los grupos de personas que utilizan sistemas operativos (S.O. en adelante) distintos y, por ello, están acostumbrados a iconos distintos y formas de enfrentarse a los productos digitales muy diferentes.

Algo tan simple como un botón de compartir, es completamente distinto entre usuarios de iOS y Android. Cada uno de estos grupos tendrá dificultades para reconocer este elemento en una interfaz del S.O. contrario.

Figura 2. Botones de compartir para los distintos S.O.

Fuente: Ilustración extraída de la web: https://www.staffcreativa.pe/blog/wp-content/uploads/botones-de-compartir.png

Esta variedad de formas de representar una misma acción afecta a cómo interactuamos con la tecnología y debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar un nuevo producto. Por ello, algunas de las primeras cosas que debemos pensar a la hora de crear un producto (ya sea físico o digital) es:  ¿ A quién va dirigido este producto? ¿Cómo va a utilizarlo? ¿Con qué objetivo?


 Bibliografía

Murray, J. H. (2011). Inventing the Medium: Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press.

Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things (Revised, Expanded ed.). Basic Books.

Soegaard, M. (s. f.). Affordances. The Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/affordances . [Fecha de consulta: 22 de octubre de 2021].

Gibson, J. J. (2014). THE THEORY OF AFFORDANCES. En The Ecological Approach to Visual Perception (chapter 8). Taylor & Francis.

Gaver, W. W. (1991). TECHNOLOGY AFFORDANCES. Rank Xerox Cambridge EuroPARC. Published. https://www.lri.fr/~mbl/Stanford/CS477/papers/Gaver-CHI1991.pdf . [Fecha de consulta: 22 de octubre de 2021].

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.